Zapoznaj się z tryktraka . Płyta zawiera 24 naprzemiennie kolorowe trójkąty zwane punkty , 12 po każdej stronie , ponumerowane od 1 do 24 na ciągłym torze w kształcie podkowy . Jak będziesz stoi naprzeciwko przeciwnika , twój najbardziej oddalonym punktem , 24 , będzie jego 1 punkt , i vice versa . Punkty od 1 do 6 są nazywane domu wyżywienie , punkty od 7 do 12 Twój zewnętrzna deska .
2
Zbierz 15 pionków z własnego koloru ( przeciwnik powinien zrobić to samo ) i ustawić płytę . Umieścić dwa pionki na swoich 24 punktów , pięć na swoich 13 punktów , trzy na swoich 8 punktów i pieciu swoimi 6 punktów
3
Idź na obiekt gry : . Aby przenieść wszystkie swoje pionki do domu na pokładzie , a następnie usunąć lub ponieść się , te piony przed przeciwnikiem.
4
Rozpocznij grę z tobą i twoim przeciwnikiem toczenia jedną kostką . Kto wyrzuci większą ilość czyni pierwszy krok. Jeśli zarówno toczyć tę samą liczbę , numery toczyć ponownie, aż niepodobne są walcowane . Po wstępnym rolki , należy Tury toczenia dwa umrzeć w czasie z jakąś formą kości kubek do zapewnienia sprawiedliwego traktowania.
5
Przenieś warcaby oparte na rzucie . Liczby przedstawione określić ile punktów lub pips ,kontroler może iść do przodu ( nie do tyłu ) i każda matryca wymaga własnego odpowiedni ruch. Na przykład , jeśli toczą się 5-2 można przenieść jeden pionek 2 pipsów i Inny kontroler 5 pipsów lub jeden pionek 2 pipsów , a potem znowu 5 pipsów i tak dalej .
6
Wiesz co porusza są zgodne z prawem . Możesz przesunąć pionek do otwartego punktu , tylkopunkt zawierający się w warcaby lub punkt, który zajmuje tylko jeden z pionków przeciwnika , zwanegoplama .
7
wiedzieć , co zrobić z osuszyć . Jeśli twój przeciwnik ląduje na blot , umieścić go w środku płyty , na pasku , i dokonać jego reentry twoim priorytetem . Pliki na pasku należy ponownie wprowadzić do gry przez głównej planszy przeciwnika , w korespondencji z rolki matrycy. Na przykład , jeśli toczą się 1-5 można umieścić zakratowane sprawdzania na miejscu 24 ( 1 uderzenia przeciwnika ) lub punkt 20 ( twojego przeciwnika 5 ) , tak długo, jak albo ruch jest legalne.
8
dwukrotnie sprawdzić zasadywalcowane podwójne, które wymaga, aby grać numery dwa razy . Jeśli wypadnie 3-3 , aby cztery oddzielne ruchy 3 jednak uznają za stosowne .
9
Przygotuj się do wszystkich okoliczności . Czy można przenieść zarówno umrzeć , to zrobić . Czy można przenieść tylko jeden z dwóch matrycy , przesunąć większą liczbę , jeśli to możliwe . Jeślimatryca nie może zostać przeniesiony , ale początkowo może być po swojej pierwszej gry , zrób to . Jeśli nie można przenieść albo umrze , traci swoją kolejkę .
10
przyzwyczaić się do podwojenia sześcianu , dużego sześcianu oznaczone numerami 2 , 4 , 8 , 16 , 32 i 64 . Przed zastosowaniem leku Twoja kolej, możesz użyć kostki , począwszy od 2 do góry , aby ogłosić jesteś podwajając stawkę w grze. Twój przeciwnik może utracić grę , tracąc wcześniej ustalone stawki , albo zaakceptować podwójne. Twój przeciwnik jest już pod kontrolą podwojenie sześcianu , chyba że zdecyduje się podwoić stawkę z 4, i tak dalej aż do 64 razy oryginalnych udziałów .
11
Niedźwiedź pionków . Po wszystkich kontrolerów są w domu płyty , usunąć je , rzucając kostką , która odpowiada z punktu, w którym zamieszkujePliki . Jeżelimatryca jest wycofywany , która jest większa niż najwyższy punkt , w której istniejekontroler , usunąć z tego punktu sprawdzania zamiast . Nie jest wymagane , aby wyłączyć sprawdzanie niedźwiedź czy inny ruch prawna jest dostępna .
12
Ocena grę . Tracisz jeśli przeciwnik nosi wyłączyć wszystkie swoje pionki pierwszy . Cierpisz podwójną stratę lub Gammon, jeśli masz jeszcze ponieść się nawet jeden pionek przeciwnika zanim zakończy . Cierpisz potrójną stratę lub backgammon , jeśli masz jeszcze ponieść się i mieć jeden lub więcej pionków na pasku , gdy przeciwnik kończy . Imperium