Wybierz znak i umieścić ją na "Start" przestrzeni . Wcisnąć pokrętło , aby określić, ile miejsca trzeba przenieść . Zawodnik ma na sobie najwięcej zielony pierwszy. Jeśli nikt nie jest ubrany na zielono ,najmłodszy gracz pierwszy. Przesunąć cały szereg miejsc jak wskazano przez przędzarkę . Wiele gracze mogą zajmować to samo miejsce w tym samym czasie .
2
podnieść wszystkie karty zgodnie z wymogami na miejsca , gdzie wylądować . Jeśli musisz wybrać "Pomoc" kartę , podnieść górną "Pomoc" kartę z talii , to patrzeć , i umieścić ją zakrytą przed sobą . " Pomoc " karty daje instrukcje do naśladowania. Można mieć maksymalnie trzy karty "Pomoc" przed tobą w jednym czasie . Jeśli wyciągnąć więcej niż trzy, wybierz "Pomoc" kartę do odrzucenia . Gdystos " Pomoc " karta zniknie , nie dokonywać zmian w talii . Po prostu kontynuować gry.
3
Remis "wydarzenia " kartę , jeśli lądujesz na "Zdarzenie" przestrzeni . "Zdarzenie " karty może być " bitwa ", " lokalizacja ", lub "aktywność " karty . Natychmiast wykonać instrukcje dotyczące tych kart , a następnie usunąć je . Jeśli narysować "lokalizacja" kartę , przejść do miejsca na karcie , a następnie wyrzucić . Jeśli narysować "bitwa" kartę , rzuć trzy kości bitewnych . Trzy symbole muszą być zgodne , co jest na karcie. Wcisnąć pokrętło i iść do przodu , że wiele miejsc , gdy kości symbole meczu . Jeżeli symbole kości nie pasują , przenieść spacji tyłu zgodnie z tym co mówiSpinner .
4
udział w działalności wskazane , jeśli zwrócił się " aktywny " karty . To może wymagać, aby śpiewać pieśni z filmów "Shrek " i naśladować bohaterów . Pozostali gracze głosować na wydajność . Jeśli pozostali gracze zatwierdzić , narysować "Pomoc" kartę . Jeśli gracze nie pochwalam , twoja kolej się kończy.
5
Śledź wszystkie kierunki na przestrzeni gry. Jeśli wylądujesz w więzieniu , poczekać do następnego zakrętu i rzucić trzy kości bitewnych . Muszą one odpowiadać kości na przestrzeni więzienia. Jeśli nie, spróbuj ponownie na kolejną turę. W celu wejścia do przestrzeni zamku , należy zwrócić Gingy z "pomocy" kart . Remis "Pomoc" karty do momentu uzyskania Gingy , a następnie kontynuować.
6
Zaczekaj do kolei po wejściu do zamku , by pokonać złego dobra wróżka , która odbędzie Fiona niewoli . Rzuć trzy kości bitewnych . Symbole potrzebne do pokonania chrzestna są drukowane na miejscu zamku . Jeżeli jesteśpierwszym graczem , aby dopasować symbole , wygrywasz grę . Jeśli nie zgadzają się z symboli , poczekać do następnego zakrętu i ponownie rzucić trzy kości bitewnych . Imperium