W grze " Pac-Man ", mamy do czynienia z dwoma wrogami --- czasu i duchy; oba wymagają szybkości i strategii do pokonania . Według internetowej Pacman, jeden z najlepszych porad dla unikając duchów wymaga nauki , jak włączyć narożniki . Szybko jazdy na zakrętach nie odnosi się do narożników na czterech krawędziach planszy , ale zamiast" T " i cztery skrzyżowania rogi całym środku planszy . Wartość jazdy na zakrętach jest to, że po włączeniu narożniki , duchy często prosto , według internetowej Pacman.
Zbiory Pigułki zasilania
Niektóre punkty na pokładzie pozwalają Pacman jeść duchy . Podczas jedzenia jeden z tak zwanych " Pigułki mocy, " duchy zmieniają kolor na niebieski i można je jeść. Web Pacman sugeruje czekając kilka duchy podejście do jedzenia pigułkę zasilania. W tym momencie można zdobyć dodatkowe punkty i dodatkowy czas , aby przejść się po planszy bez duchy cię gonić . Jednakże , nie koncentrują się na duchy w obszarach , które już rozliczonych . Będzie dla tych duchów odpadów swój czas Pigułka mocy .
Opuszczone Osobistości
Według internetowej Pacman , każdy duch w Pacman posiada indywidualną "osobowość ". Te " osobowości" faktycznie służyć jako metody predykcji dla prędkości i działania ducha. Na przykład , Psotny (czerwony duch ) przyspiesza , kiedy jeść określoną liczbę punktów , Pinky (różowy duch ) porusza się w trybie punktowym , zanim którykolwiek z innych duchów , Atramentowy (duch turkus ) reaguje na sytuacje w sposób nieprzewidywalny i Clyde ( żółty duch ) często popełnia błędy , takie jak obracanie złym kierunku.
Czasami wszystkie duchy rekolekcje do ich domu " rogach " według internetowej Pacman. Psotny przesuwa się w prawym górnym rogu , Pinky idzie do góry po lewej , atramentową przesuwa się w prawym dolnym rogu i szefów Clyde na dole po lewej stronie . Kiedy widziszrozrzut zaczynają się dziać , będzie można przewidzieć kierunek, w którym będą poruszać różne duchy . Imperium