Otwarte 3D Studios . Wybierz "Plik" i "Importuj " ze skryptu KAM . Będzie tobezpośrednia konwersja , więc naciśnij " Ctrl + A " , a następnie usuń zaznaczenie siatki trzymając " Alt " klucz i klikając na siatce . Naciśnij"Usuń" klawisz , aby usunąć oryginalny boneset , pozostawiając żądaną siatkę
2
importumodelu z " GTA : San Andreas " . i , za pomocą " Rotate " i "Move " Polecenia , wyrównać siatkę z modelem z " GTA " dokładnie . To musi być tak dokładny , jak to możliwe , w przeciwnym razie nie będzie wielu problemów technicznych z produktu końcowego .
3
Dopasuj swoje modele doskonale . Musisz przełączyć perspektywy między punktami widzenia w celu osiągnięcia precyzyjnego pozycjonowania . Kliknij prawym przyciskiem myszy na " rzutni " nazwa , np. " Perspektywy " i wybierz inny widok .
Reset " Pivot Position" i " obrót " do 0.0 , 0.0; 0.0.To tego dokonać , należy przejść do panelu " Hierarchy " wybierz swój model , a następnie kliknij " Ustaw Tylko obrotu. "
4
Kliknij prawym przyciskiem myszy na " rzutni " wybierz placu obok "Move " i zmień wartość "X " " Y " i "Z " do 0 . Powtórzyć ten proces z " Rotation ". Zostaw " Dopasuj tylko Pivot " przez kliknięcie na niego ponownie i przejdź do " Narzędzia " Zakładka . Wybierz model , a następnie naciśnij przycisk "Reset xform " a następnie naciśnij przycisk "Reset Selected . " Foto Foto Foto Riggingmodelu
5
Kliknij skórki charakter, model którego importowany bezpośrednio z " San Andreas " i przejdź do " Editable Mesh " w " modyfikator " Zakładka . Wybierz " OK " , gdy pojawi się okno dialogowe . Idź do " Tryb Vertex " z "Menu" wybierz całą siatkę . To spowoduje , wierzchołków lub " kropki " dla wszystkich są czerwone.
6
Idź do" Dołącz " opcji i wybrać model w menu " Edycja geometrii . " Ponownie wybierz " OK " w oknie dialogowym . Teraz naciśnij przycisk"Usuń" klucz , przy skórze modelu pieszych zostaną usunięte . Teraz już tylko zobaczą model ze szkieletem na nim. Wyjść" Dołącz " funkcji przez ponowne kliknięcie na niego , a następnie pozostawić " Tryb Vertex . "
7
Zbadaj swoją pracę i upewnić, że wszystko jest tak, jak chcesz go . Zwrócić uwagę na ciele i mieć pewność, że nic nie jest nie tak w transferze , takich jak pixellation lub uszkodzenie danych. Jak na razie ,model jest technicznie kompletna . Jednakże, ponieważ użyłeś inny model nabyć programowanie ruchu , model będzie próbował poruszać się w ten sam sposób , co prowadzi do błędów i usterek , jakonowa postać nie posiada ten sam typ ciała jak oryginalny model. Trzeba będzie skorygować ruch swojej postaci poprzez manipulowanie wierzchołków .
8
Kliknij opcję " wierzchołków " z modyfikatora Skin " " Menu . Problematyczne obszary wydają się mieć połączenia i ośrodków ruchu , takie jak biodra i udo. W tym przykładzie , skupić się na udzie. Idź zobacz " lewego uda , " wybrany z " Side Menu ". Nie będzie wiele wierzchołków , które tworzą lewe udo , zaznaczone na żółto . Można zauważyć , że istnieją również punkty , które nie powinny być tam , takie jak należące wierzchołków w prawym udzie. Potencjał ten jestusterka , ponieważ nie można przenieść lewe udo i mieć prawo przenieść podobnie w tym samym czasie . Wybierz te nieuczciwych i wierzchołków przypisać je do prawego uda . Powtórz ten proces dla reszty ciała , zwracając szczególną uwagę na obszarach problemowych , takich jak ramion i tułowia .
9
Eksport modelu do" GTA " plik gry . W tym celu otwórz " DFF IO " od Skrypty Kam za ( ponownie , będzie to model dla pieszych ) . Kliknij na "model" tylko , i w " DFF IO " dialog , wybierz " GTA: San Andreas " jako miejsca docelowego modelu . Wybierz opcję " Pomiń COL " , a następnie kliknij " Kości /skóry Eksport ". Wybierz folder docelowy "Modele" w " GTA " program files , i to będą importowane bezpośrednio do gry . Imperium