Część odwołania " TF2 " pochodzi od jego odrębnego stylu artystycznym , wyposażony większe niż angażowanie się w życie bohaterów over-the -top przemocy . Zaprojektuj mapę tak, że architektura i krajobrazu spełnia i zazębia się z tego stylu . Zerwania z tym stylem tworzy wizualnie nieprzyjemny rozdźwięk między bohaterami i środowiska , a kontrast na tle mapy, znaków i walki estetyki będzie kierowania tych dala .
Oświetlenie
Upewnij się, że mapa ma odpowiedniej dystrybucji , że źródła światła i oświetlenie każdego obszaru pasuje z ogólnej konstrukcji tego obszaru . Spójne , skuteczne oświetlenie pozwala graczom odtworzyć mapę z maksymalną wydajnością , a przeciętny oświetlenie sprawia, że nawigacja i walkę trudną . Nigdy nie zostawiaj obszar świeci , nawet jeśli natura tego obszaru jest sprawia, że pozostawienie ciemnych obszar wydaje się naturalne , takie jak kanałów i tuneli . Foto Foto Foto Foto wewnątrz i na zewnątrz
Utwórz bilans lokalizacjach wewnętrznych i zewnętrznych przy tworzeniu map i tworzenie naturalnych połączeń między wewnątrz i na zewnątrz . Mapy, które zbyt mocno w kierunku chudego lokalizacjach wewnętrznych i zewnętrznych są nudne lekcje i skorzystają wyróżniające się w tym środowisku , podczas gdy zmniejsza skuteczności innych klas . Mieszanki z wewnątrz i na zewnątrz stymulować oczy i pozwolić wszystkie klasy do gry na równej efektywności
Odpowiedź
wersje beta uwolnienia swoich map w regularnych odstępach czasu w trakcie procesu rozwoju . Każdy gracz, który sprawdza mapę może przekazać swoją opinię na mapie w projektowaniu , wskazując, niedopatrzeń i oferując możliwych kierunków przyszłego projektu. Uwalniając wielu wersji beta będzie również łatwiej skorygować problemy z mapy w projekcie , jako rozwiązanie problemów w dobrze rozwiniętych będzie trudniejsze i bardziej czasochłonne niż rozwiązanie problemów w obszarach , które zostały utworzone niedawno .
Wyniki
Monitorowanie zapotrzebowania na zasoby swojej mapie w trakcie procesu rozwoju . Mapy zasobach może wygląda zachęcająco w jeden obraz , ale redukcje klatek uczyni grę na mapierwane doświadczenia . Dzielenia dużych , obszarów wymagających dużej ilości zasobów na mniejsze obszary o ściany, wzgórz i barykad . Mniejsze obszary pozwalają również na bardziej intymne walki i pozwalają graczom łatwiej nauczyć układ mapy.