Hobby i zainteresowania

Porady i amp; Sztuczki dla uzyskania lepszych TF2 Maps

" Team Fortress 2 " lub " TF2 " jestmultiplayer online first-person shooter dla Windows i systemów komputerowych opartych na Mac i Xbox 360 i PlayStation 3 konsola do gier wideo . Gracze z wersjami Windows i Mac w " TF2 " mogą tworzyć własne mapy z " TF2 " Source Development Kit , przewidzianego do TF2 "właścicieli " przez Salve Software. Tworzenie udanego mapa wymaga mieszania dobry projekt z dobrym poziomie estetyki wizualnej , a kilku graczy będzie chciał grać mapy , które wyglądają nudne lub odpychające . Styl

Część odwołania " TF2 " pochodzi od jego odrębnego stylu artystycznym , wyposażony większe niż angażowanie się w życie bohaterów over-the -top przemocy . Zaprojektuj mapę tak, że architektura i krajobrazu spełnia i zazębia się z tego stylu . Zerwania z tym stylem tworzy wizualnie nieprzyjemny rozdźwięk między bohaterami i środowiska , a kontrast na tle mapy, znaków i walki estetyki będzie kierowania tych dala .
Oświetlenie

Upewnij się, że mapa ma odpowiedniej dystrybucji , że źródła światła i oświetlenie każdego obszaru pasuje z ogólnej konstrukcji tego obszaru . Spójne , skuteczne oświetlenie pozwala graczom odtworzyć mapę z maksymalną wydajnością , a przeciętny oświetlenie sprawia, że ​​nawigacja i walkę trudną . Nigdy nie zostawiaj obszar świeci , nawet jeśli natura tego obszaru jest sprawia, że ​​pozostawienie ciemnych obszar wydaje się naturalne , takie jak kanałów i tuneli . Foto Foto Foto Foto wewnątrz i na zewnątrz

Utwórz bilans lokalizacjach wewnętrznych i zewnętrznych przy tworzeniu map i tworzenie naturalnych połączeń między wewnątrz i na zewnątrz . Mapy, które zbyt mocno w kierunku chudego lokalizacjach wewnętrznych i zewnętrznych są nudne lekcje i skorzystają wyróżniające się w tym środowisku , podczas gdy zmniejsza skuteczności innych klas . Mieszanki z wewnątrz i na zewnątrz stymulować oczy i pozwolić wszystkie klasy do gry na równej efektywności
Odpowiedź

wersje beta uwolnienia swoich map w regularnych odstępach czasu w trakcie procesu rozwoju . Każdy gracz, który sprawdza mapę może przekazać swoją opinię na mapie w projektowaniu , wskazując, niedopatrzeń i oferując możliwych kierunków przyszłego projektu. Uwalniając wielu wersji beta będzie również łatwiej skorygować problemy z mapy w projekcie , jako rozwiązanie problemów w dobrze rozwiniętych będzie trudniejsze i bardziej czasochłonne niż rozwiązanie problemów w obszarach , które zostały utworzone niedawno .

Wyniki

Monitorowanie zapotrzebowania na zasoby swojej mapie w trakcie procesu rozwoju . Mapy zasobach może wygląda zachęcająco w jeden obraz , ale redukcje klatek uczyni grę na mapierwane doświadczenia . Dzielenia dużych , obszarów wymagających dużej ilości zasobów na mniejsze obszary o ściany, wzgórz i barykad . Mniejsze obszary pozwalają również na bardziej intymne walki i pozwalają graczom łatwiej nauczyć układ mapy.


https://pl.htfbw.com © Hobby i zainteresowania