Umieść wszystkie elementy gry , które są magik kapelusze , w środku planszy. Każdy gracz wybiera , jaki kolor będzie . Umieść kawałek duch gry na niebieskim kole miejscu deseczki przed Wielkiej Sali .
2
Oddzielne wszystkich zielonych kart . Umieścić je w stos twarzy w dół obok planszy . Uporządkować niebieskie karty na trzy stosy : Wydział , sprawcy , ofiary , i czarów . Umieść każdy twarz stos dół obok planszy .
3
Czygracz wybrać jedną kartę z każdej z czterech niebieskich pali , nie patrząc na nich , i umieścić je w trzy - headed koperta pies . Są to odpowiedzi będziesz grał , aby dowiedzieć się : który wydział członkiem złapać kogoś wyczarować zaklęcie i na kogo . Umieść kopertę na pokładzie na zapadni powyżej Biblioteki .
4
rąk każdego z graczy, jedna z kart wydziału. Umieścić pozostałe karty Wydziałowe z innymi niebieskimi kartami podpowiedź, nie patrząc na żadnego z nich , a przetasować je razem . Połóż stos się obok planszy .
5
Daj każdemu graczowi kawałek papieru z listy kontrolnej pad . Spójrz na karty podpowiedzi , ale nie pozwól nikomu go zobaczyć . Zaznacz kartę masz w ręku się na liście kontrolnej . Nie pozwól, aby ktoś jeszcze zobaczyć, co zaznaczono w dół .
Playing Game
6
Czy każda rolka player jedną z kości i zobaczyć , który wyrzuci największą liczbę . Że osoba idzie pierwsza . Zabawa, alternatywny sposób wyboru pierwszego gracza jest wybrać osoby, z urodziny najbliżej Harry Potter . Jego urodziny są 31 lipca.
7
Rzuć obie kości i przenieść szt. od gracza liczbę miejsc na kostce . Kawałki mogą iść w dowolnym kierunku . Nie można wylądować na dowolnej przestrzeni zajętej przez innego gracza i nie można przeskoczyć ducha lub innego gracza , chyba że jest na schodach .
8
głowę w stronę jednej z klas . Można wprowadzić w dowolnym kierunku , ale po przekątnej . Raz w pokoju , można wziąć niebieską kartę podpowiedzi i zaznaczyć go na kartce lub zgadnąć . Jeśli robisz przypuszczenie , zejść do Making domysły punkt . Po zakończeniu ruchu ,kolej przechodzi na następnego gracza .
9
Użyj kawałek ducha , aby przejść na kolei , jeśli chcesz . Duch może być używany do podbić kawałek innego gracza z powrotem do uszczelnienia Hogwarcie. To także pozwala spojrzeć na jednej z kart innych graczy . Istnieją dwie opcje , jeśli nie. Można przenieść ducha całkowitą liczbę miejsc po obu kości lub przenieść swój kawałek gry numer na jednej z kości i przenieść ducha podany numer na innych kości . Kawałek duch nie może wejść pokoje .
10
Rzuć godła Hogwartu na kości i można wyciągnąć jedną z zielonych kart ze stosu , który został ustawiony na bok w trakcie konfiguracji . Jeśli wyrzucisz dwa z emblematami , wyciągnąć dwa z kart . Muszą one być odtwarzane od razu. Przejdź do następnej sekcji kierunkach .
Zielona Hogwart Karty
11
Postępuj zgodnie ze wskazówkami na temat zielonej karty dowodzenia . Włóż kartę z powrotem na spodzie stosu po zakończeniu. Każdy, kto rysuje " Ghostly Ataki " Karta utrzymuje ją na resztę gry i jest odporny na ataki upiorne .
12
Umieść zielonej karty z kolorowym przyciskiem na płycie , gdzie jestsam kolorowe klucz . Te rodzaje zielonej karty naprawić uszkodzone drogi dla graczy . Karta ta pozostanie na pokładziereszta gry , jak będzie kolorowe karty odgłos kroków w następnym kroku .
13
Dopasuj obraz na kolorowym śladami karcie do podobnego obrazu na płycie . Zapewni to skrót dla graczy , aby przejść z jednego miejsca na kolorowym do drugiej footstep na kolei . Ponownie, ta karta pozostanie na pokładziereszta gry .
Dokonywanie domysły
14
Odwiedź klasie profesora Twoim zdaniem może być tym, który złapany ktoś rzucając zaklęcia i którego karta może być umieszczone w kopercie podczas konfiguracji .
15
przypuszczalna zadając wyrażenia jak " profesor McGonagall , nie można złapać Draco Malfoya odlewania Expelliarmus zaklęcie na Hermoine Granger ? " Można wymienić jedną lub dwie karty, które mają w swoim ręku zrzucić innych graczy też.
16
Spójrz na kartach inny odtwarzacz pokazuje . Pozostali gracze powinni pokazać co najmniej jedną z kart , że mają one po prostu nazywa .
17
Mark dół arkusza checklist żadnych kart ktoś pokazuje . Pomoże to wiesz, te karty nie może być jedną z kart w kopercie . Jeśli nie jesteś w porządku,kolej przechodzi na następnego gracza . Jeśli nikt nie mówi lub pokazuje niczego , można zanotować , że są możliwości i wybrać spojrzeć na kartach w kopercie . Jednak , jeśli spojrzeć i nie masz racji , jesteś wykluczony i odpada z gry . Jeśli masz rację , wygrasz !
Imperium