Mapowanie przemieszczeń daje zazwyczaj płaskie tekstury tło trójwymiarowy wygląd poprzez przechowywanie informacji o wysokości w fakturze . Technika ta dodaje realizmu do powierzchni takich jak gontów lub rzeźb . Ponieważ przemieszczenie mapowanie wymaga dużej liczby wierzchołkówtechnika polega na teselacji do tworzenia takich zaawansowanych kształty. W standardzie DirectX 11 , programiści mogą korzystać z mapowania przemieszczeń poprawić wygląd grafiki w grze bez podejmowania poważny spadek wydajności .
Udoskonalenie Algorytmy
funkcje DirectX 11 w teselacji pomóc programistom skorzystać z algorytmów wyrafinowanie, które wykorzystują drobne , tessellated wielokątów - trójkąty , które tworzą trójwymiarowe modele - do wygładzania modeli , które mogłyby być postrzępione , co pozwala na zakrzywione powierzchnie , a nie blokowe . DirectX 11 miejsce algorytm znany jako PN- trójkątów lub N- łaty do tworzenia tych gładkich, zakrzywionych powierzchniach . Dzięki tej technice , gry nie muszą już polegać na uproszczonych kształtach , blokowe dla efektywnego działania .
Poziom szczegółowości
Bez teselacji , trójwymiarowe gry polegać na sztuczki takich jak pop -in lub tekstury wyciągnąć - w - szczegółowo lub obiektach znajdujących się tylko wtedy, gdyodtwarzacz znajduje się w bliskiej odległości - w celu optymalizacji wydajności . Gry , które używają tych modeli techniki sklep z różnych poziomów szczegółowości i zamieniać je w locie . DirectX 11 przez wspieranego procesu znanego jako dynamicznego teselacji , deweloperzy mogą zwiększyć wydajność za pomocą tylko jednego modelu za obiekt . Gra początkowo renderuje obiekt w niskiej szczegółowości gdy widziane z daleka. Następnie , przy użyciu dodatkowych trójkąty świadczonych przez teselacji ,obiekt zyskuje szczegół jak podejść gracza .
Zbiory wpływa negatywnie na właściwości
Choć właściwe wykorzystanie teselacji korzysta z technik takie jak mapowanie przemieszczeń , algorytmów wyrafinowania i dynamicznym poziomie szczegółowości lub LOD , które mają poprawić wydajność i grafikę , niewłaściwe wykorzystanie teselacji faktycznie utrudnia wydajność gry . Na przykład , kiedy większość wielokątów w modelu obejmuje jeden piksel lub mniej , wydajność grafiki 3- D cierpi . Jak teselacji tworzy więcej wielokątów , zmniejsza efektywność Multisample antyaliasingu , który pomaga wygładzić wygląd poszczególnych pikseli na krawędzi wielokąta . Imperium