Zapoznaj się z regulaminem . Czytaj książki zarówno dla Dungeon Master i zawodników . Idź na dość Księdze Potworów , aby zrozumieć, jak statystyki pracy dla określenia zdolności istota i jak włączyć ich do spotkań . DM musi być świadomy wszystkich przepisów , czy odnoszą się one do tego, jakgra się uruchomić , co gracze są w stanie zrobić i jak radzić sobie z potworami .
2
Zdecyduj, jaki rodzaj świata Twoi zawodnicy będą mieszkać . D &D ma silne średniowieczne smak , ale jest dużo miejsca , aby dostosować . Twój podstawowy światopogląd determinuje kontekst każdej przygodzie . Możesz zaprojektować świat, w którym magia i czary są powszechne i istnieją fantastyczne stwory w każdym rogu; można również środowisko, w którymmistyczne jest rzadkością , zwiększenie wpływu i znaczenia biegnie przez potężnego czarodzieja lub magicznego przedmiotu . Stworzyć ogólny zarys dla polityki lokalnej , wydarzeń bieżących i krajobrazu. Nie ma potrzeby , aby iść za burtę , tylko dążyć do jakiegoś smaku. Kiedy skończysz , nazwać swój świat .
3
Tworzenie wspólnego lokalizację znaków zawodników do zamieszkują . Małe miasteczko poza miastem to dobry przykład . Zapytaj tych , jak ich postacie się znają , czy są one związane i jak dobrze się dogadać . Dowiedz się, czy zostały one przygód lat lub gdy właśnie spotkał . Szczegóły , takie jak te pozwalają wnieść verisimilitude do kampanii i dać każdemu możliwość zaangażowania się w centralnym punkcie D &D : . Fabularna
4
Stwórz swoją pierwszą przygodę . Keep it simple i użyć ustawienia blisko domów bohaterów . Daj im trochę informacji o lokalizacji i zaprojektować właściwe prowadzenie w. Nie zaczynaj swoje postacie w środku lochu . Powiedz im żona miejscowego rezydenta zaginął i nie ma śladów walki prowadzącej w stronę naturalnej jaskini . Dać im powód , aby być ciekawy i pozwolić im odkryć rzeczy na własną rękę i własnymi metodami i umiejętności postaci.
5
Użyj kolejne przygody budować na imprezach w poprzednich. Podczas kilku pierwszych przygód najlepiej biegł powoli i celowo , aby dać wszystkim czas na dostosowanie się do wielu zasad gry , te powinny przynieść kolejne wydarzenia i znaki większe znaczenie do gry . Przez trzeciego lub czwartego przygody powinieneś myśleć o konkretnej fabuły i wypełnić treścią powtarzających role znaków , aby ułatwić sobie cel lub cel większy niż fabuły każdej jednej przygody . Informacje te powinny pochodzić z zawodników w stałym strumieniem . Nigdy powstrzymać zbyt wiele, ale zawsze ich ciekaw .
6
celu każdy przygodę z cliffhanger . Częścią kampanii wciągająca i udane jest zdolność do utrzymania tych zgadywania , ciekawi i chcą więcej . Przygody , które kończą się uchwałami zabrać pęd wspanialszego ideą trwałego świata z chwalebnych zadań i działań, które mają daleko idące konsekwencje . Nie zaprzecza swoim piłkarzom ich zwycięstwa , ale zawsze zostawić je zastanawiasz , co się wydarzy . Imperium