HT Świat Gier
Home  >> HT Świat Gier >  >> Gry wideo

Czy jest pokój gier jak w filmie dla graczy?

Chociaż nie istnieje dokładna replika pokoju gier „Gamer”, koncepcja wciągających wrażeń z gier przeszła długą drogę od czasu premiery filmu w 2009 roku. Oto zestawienie tego, jak doświadczenia z gier w świecie rzeczywistym odnoszą się do koncepcji filmu:

Elementy podobne do „Gracz”:

* Arkady VR: Salony gier VR oferują wciągające wrażenia dzięki zestawom słuchawkowym wirtualnej rzeczywistości i systemom śledzenia ruchu. Chociaż nie są one całkowicie kontrolowane przez łącze neuronowe, zapewniają fizyczne wrażenia, które pozwalają na interakcję ze środowiskami wirtualnymi.

* Areny e-sportowe: Coraz popularniejsze stają się dedykowane areny e-sportowe, oferujące profesjonalne konfiguracje do gier z dużymi ekranami i obszarami dla widzów. Środowiska te skupiają się na konkurencji i często oferują możliwości transmisji strumieniowej na żywo.

* Centra immersyjnej symulacji: Centra takie jak Zero Latency i The Void wykorzystują zaawansowane technologie, takie jak śledzenie ruchu, sprzężenie zwrotne dotykowe i mapowanie projekcji 3D, aby tworzyć wciągające doświadczenia, w których gracze mogą wchodzić w interakcję ze środowiskami wirtualnymi i innymi graczami.

Różnice w stosunku do „Gracza”:

* Kontrola neuronowa: Bezpośrednie sterowanie neuronowe awatarami w „Gamerze” to wciąż czysto science fiction. Chociaż technologia interfejsu mózg-komputer postępuje, nie jest jeszcze na etapie, na którym można ją wykorzystać do kontrolowania awatarów w grach w czasie rzeczywistym.

* Skala globalna: Koncepcja filmu zakładająca ogólnoświatową sieć graczy i widzów nie jest jeszcze rzeczywistością. Chociaż gry online cieszą się ogromną popularnością, skala i poziom zaangażowania ukazany w filmie są wciąż odległe.

* Wachy etyczne: Założenia filmu poruszają kwestie etyczne związane z wykorzystywaniem graczy i zacieraniem się granic między rzeczywistością a światem wirtualnym. Obawy te są omawiane w kontekście rzeczywistej rzeczywistości wirtualnej i wrażeń z gier.

Wniosek:

Chociaż „Gamer” był wizją futurystyczną, przedstawiona w filmie koncepcja wciągających wrażeń w grach inspiruje rozwój w świecie rzeczywistym. Salony gier VR, areny e-sportu i wciągające centra symulacji tworzą coraz bardziej interaktywne i wciągające środowiska gier. Jednak technologiczne i etyczne implikacje filmowej koncepcji kontroli neuronowej są wciąż odległą perspektywą.


https://pl.htfbw.com © HT Świat Gier