zgromadzić graczy w grupie gry i dowiedzieć się, jakie przygody chcieliby grać --- Twoja praca jest na marne jeśli stworzyć doskonałą przygodę tylko dowiedzieć się, że regularne grupa nie ma żadnego interesu w jego otoczeniu lub tematu . Wyobraźnia jestjedynym ograniczeniem do zakresu swojej przygody , więc można zaprojektować grę, która koncentruje się na wszystko, począwszy od podstawowego do skarbu dungeon crawl do zamachu politycznej intrygi bogate do boskiej misji zabicia złego boga .
twoje interesy jako inspiracja będzieprzygoda więcej zabawy do pisania . Na przykład , jeśli masz interes w rzymskiej czy greckiej historii , Twoja przygoda może odzwierciedlać , że z elementów pochodzących od bitwy Spartan przeciwko imperium perskiego pod Termopilami lub marynarce zorientowanych wojen punickich między Rzymem a Kartaginą .
2
Wybierz ustawienie , w którym można umieścić swoją przygodę . " Lochy i Smoki " znajduje się wiele oficjalnych ustawienia --- Al - Qadim , Zapomnianych Krain , Gamma World i Ravenloft , by wymienić tylko kilka --- a każdy ma swoje motywy i specjalne zasady . Wybierz ustawienie, które najlepiej pasuje do przygody masz na myśli . Czarodzieje z katalogu produktów Coast posiada pełną listę ustawień kampanii i przygód , ale można również skontaktować się z lokalnym sklepie z grami lub hobby zaleceń ustawień kampanii.
3
Zdecyduj się na poziom trudności dla przygody , mając na uwadze poziom postaci gracza Twojej grupy --- nie określają grupę poziom 3 złodziei przed potworem wysokiego poziomu, takich jak chromatycznej smoka. Myśląc o badaniach twoi bohaterowie stoją , można znaleźć w instrukcji potwór zasad podstawowych " Dungeons and Dragons " i wybierz wrogów , których statystyki nie przytłaczają swoją grupę w walce. Należy również pamiętać, nie- bojowych umiejętności swoich zawodników , gdy planuje zagadek i pułapek --- nie wymyślać coś, co byłoby nieuniknione przez bandę awanturników na poziomie grupy. Znajduje się w rozdziale przewodnika mistrza lochów zasad podstawowych uzyskać więcej informacji na temat projektowania tych funkcji z przygody , lub zobaczyć czarodzieje z projektowania i rozwoju bloga Coast , w którym znajduje się mnóstwo informacji na temat tego, co idzie do tworzenia gry , a jednocześnie zachęcenie pisarze przygoda zachować rzeczy proste .
4
plan naniespodziewane . Chwała gier role-playing , takich jak " Dungeons and Dragons " jest to, że takie gry odbywają się głównie w wyobraźni swoich zawodników . Ze względu na swobodę ta pozwala graczom , że mogą dobrze --- rzeczywiście, może często --- zdecydować się na kierunek działania nie spodziewał , i za które nie jesteśmy przygotowani . Jednakdobry mistrz lochu zawsze używa jej umiejętności narracyjne umieścić jej graczy z powrotem na tor , bez uciekania się do Deus Ex Machinae . Korzystać z wielu wątków narracyjnych w historii , tak, że jeśli , na przykład, grupa zabija swego patrona przed uzyskaniem quest , niektóre później zdarzenie może pomóc im osiągnąć ten sam cel , bez konieczności shoehorn swoje przygody .
5
Dokonaj przygoda warto swoich zawodników . Każdy gracz powinien odejść z " Dungeons and Dragons " przygoda uczucie jak ona osiągnąć coś --- i , przede wszystkim , jak ona miała dobry czas . Jeśli Twoja przygoda widzi swoich graczy szturmujących przerażającego lochu przez kilka długich sesji grania , należy rozważyć , co może byćwłaściwe nagroda "dać " swoich graczy na końcu tego wszystkiego , coś, co potwierdzi znaczenie przygody w ich umysłach i nadal dają to waga w ich ocenie po tym jak przeniósł się do innych przygodach w innych miejscach i przyszłych czasów --- może coś się będzie natychmiast zacząć myśleć o użyciu w kolejnych przygodach , lub coś, co będzie wiązać swoją tożsamość ich gotowego dążeniu , na przykład jako specjalny sprzętem . Wiążąc koniec bieżącego przygody w początkowych wątkównastępna będzie utrzymać graczy wraca do sesji gry po sesji . Imperium